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info8995 님의 블로그
언리얼 RepNotify, Actor Replication, RPCs 본문
📌 오늘 학습한 내용
1️⃣ RepNotify (Replicated Using)
용도:
- 서버에서 값이 변경될 때 클라이언트에서 자동으로 해당 값의 변경을 감지하여 이벤트를 호출하는 기능.
호출 방법:
- 자동으로 호출됨.
실행:
- 클라이언트에서 실행됨 (서버에서 값이 변경되었을 때 클라이언트가 이를 감지).
- 네트워크가 연결되어 있으면 신뢰 가능.
사용 예제:
UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_HealthChanged)
int32 PlayerHealth = 100;
UFUNCTION()
void OnRep_HealthChanged();
int32 PlayerHealth = 100;
UFUNCTION()
void OnRep_HealthChanged();
- PlayerHealth 값이 서버에서 변경될 경우, 클라이언트에서 OnRep_HealthChanged() 함수가 자동으로 실행됨.
2️⃣ Actor Replication
용도:
- 변수 값을 동기화하고 소유권(Ownership)을 관리하여 서버에서 변경된 값을 클라이언트에 자동 반영.
호출 방법:
- 자동으로 서버에서 값을 변경하면 클라이언트에 복제됨.
실행:
- 서버에서 값이 변경되면 클라이언트에 반영됨.
- 네트워크가 연결되어 있으면 신뢰 가능.
사용 예제:
UPROPERTY(Replicated)
int32 PlayerHealth = 100;
int32 PlayerHealth = 100;
- Replicated 키워드를 사용하면 서버에서 값이 변경될 때 클라이언트에서도 자동으로 동기화됨.
- 단, 별도의 OnRep_ 함수는 제공되지 않으며 클라이언트에서 직접 값이 변경되지는 않음.
3️⃣ RPCs (Remote Procedure Calls)
용도:
- 서버와 클라이언트 간 함수를 직접 호출하여 데이터 전송.
호출 방법:
- 수동 호출해야 하며, 서버 또는 클라이언트에서 명시적으로 실행해야 함.
실행:
- 서버와 클라이언트 모두에서 실행 가능.
- Reliable(신뢰 가능) / Unreliable(빠른 속도, 신뢰성 낮음) 선택 가능.
사용 예제:
UFUNCTION(Server, Reliable)
void ServerFireWeapon();
UFUNCTION(NetMulticast, Unreliable)
void MulticastPlayExplosionEffect();
void ServerFireWeapon();
UFUNCTION(NetMulticast, Unreliable)
void MulticastPlayExplosionEffect();
- ServerFireWeapon() → 클라이언트에서 호출하면 서버에서 실행됨.
- MulticastPlayExplosionEffect() → 서버에서 호출하면 모든 클라이언트에서 실행됨.
🔹 Listen Server와 Dedicated Server
1️⃣ Dedicated Server (전용 서버)
- 서버 전용으로 빌드된 버전이며, 클라이언트 기능이 포함되지 않음.
- 보안이 강하고 독립적인 서버를 운영하는 환경에 적합.
- 별도의 빌드가 필요함.
| 항목 | 설명 |
| 별도 빌드 | 필요 |
| 클라이언트 기능 포함 | 없음 |
| 보안 | 강함 |
| 용도 | 독립 서버를 갖춘 게임 환경 |
| 개발 난이도 | 상대적으로 깔끔 |
2️⃣ Listen Server (클라이언트가 서버 역할을 수행)
- 클라이언트가 서버 역할을 겸함.
- LAN 환경에서 근거리 그룹 플레이에 적합.
- 보안이 취약하며 해킹 가능성이 있음.
- 권한 체크를 철저히 해야 함.
| 항목 | 설명 |
| 별도 빌드 | 불필요 |
| 클라이언트 기능 포함 | 포함됨 |
| 보안 | 해킹에 취약 |
| 용도 | LAN 환경에서 근거리 그룹 |
| 개발 난이도 | 클라이언트와 서버 기능이 합쳐져 있어 권한 체크 필수 |
✅ 결론 및 다음 학습 목표
- RepNotify, Actor Replication, RPCs 개념을 숙지하고 서버-클라이언트 간 통신을 적절히 분배하는 것이 중요하다.
- Listen Server에서는 반드시 권한 체크(Has Authority 등)를 수행해야 함.
- 다음 학습 목표: Dedicated Server 구성 및 빌드 실습
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