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TIL(Today I Learned)/Unreal Engine

2일차(액터배치)

info8995 2024. 12. 17. 15:46

1. 언리얼 에디터 인터페이스 복습하기

오늘 배운 언리얼 에디터의 기본 UI를 직접 조작해보겠습니다. 에디터를 실행하고 다음 요소들을 익혀보세요:

  • 뷰포트
  • 아웃라이너
  • 디테일 패널
  • 콘텐츠 브라우저

1-1. 주요 조작 기능

  1. 선택
  2. 이동
  3. 회전
  4. 스케일 조절
  5. 월드/로컬 좌표 설정

1-2. 월드/로컬 좌표 설정

선택된 액터의 좌표 기준을 변경하는 방법입니다.

  • 월드 좌표: 월드 그리드 방향을 기준으로 이동합니다.
  • 로컬 좌표: 선택된 액터의 방향을 기준으로 이동합니다.

좌측 하단에 표시된 XYZ 좌표축을 보면 차이를 확인할 수 있습니다.

  • 월드 좌표는 고정된 XYZ 축을 따라 이동합니다.
  • 로컬 좌표는 액터의 현재 방향을 기준으로 축이 설정됩니다.

실습을 통해 직접 좌표 설정을 변경하며 두 좌표 시스템의 차이를 체감해봅시다.


2. 머티리얼 교체 및 색상 변경하기

머티리얼의 데이터를 바꿔보면서 어떤 요소가 어떤 변화를 주는지 확인해봅시다.
오른쪽 박스를 왼쪽 박스처럼 변경하는 방법을 실습합니다.

2-1. 주요 머티리얼 속성

  1. 베이스 컬러
    • 물체의 고유한 색상을 지정하는 핀입니다.
    • RGB 데이터를 전달해 색상을 설정합니다.
  2. 메탈릭
    • 표면이 금속인지 여부를 설정하는 핀입니다.
    • 값은 0~1 사이로 설정되며, 1은 금속을 의미합니다.
  3. 러프니스
    • 표면의 거칠기를 설정하는 핀입니다.
    • 값은 0~1 사이로 지정되며, 1일 경우 표면이 완전히 거칠다는 의미입니다.

3. 간단한 월드 꾸미기

웅장한 성을 만들고 싶었지만 결과적으로는 "쓸데없이 큰 성"이 완성되었습니다. 하지만 과정을 통해 많은 것을 배웠습니다.

3-1. 성의 구조 만들기

  • 성벽: 에셋에 포함된 건물들을 붙여서 성벽처럼 만들었습니다.
  • 지붕: 바닥용 에셋을 복사해서 지붕을 만들었습니다.
  • 맨 위층: 집 4개를 붙여서 지붕 형태를 완성했습니다.

3-2. 구조 정리하기

작업 도중 불편했던 부분은 문 그늘막이었습니다.
그늘막이 성의 디자인을 해치고 있어서 에셋을 확인해보니 동일한 그늘막이 있었습니다. 이를 이용해 깔끔하게 정리했습니다.

 

3-3. 색상 문제 해결하기

성 아래쪽에 사용된 엑터들 중 일부의 색상이 달라 문제가 발생했습니다.
에셋에서 동일한 색상의 엑터를 찾을 수 없었기 때문에, 배운 머티리얼 데이터 수정을 활용했습니다:

  • 메탈릭러프니스 값은 유지
  • 베이스 컬러를 조정

결국 최대한 유사한 색을 찾아냈고, 덕분에 깔끔하게 정리된 성을 완성할 수 있었습니다.


이렇게 언리얼 엔진을 활용해 기본 UI 조작부터 머티리얼 수정, 월드 꾸미기까지 다양한 실습을 진행했습니다. 실습을 반복하면서 자연스럽게 스킬이 향상될 것입니다.