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info8995 님의 블로그
발로란트 – 맵 기믹 본문
게임 소개

발로란트(VALORANT)는 라이엇 게임즈에서 개발한 5대5 팀 기반 전술 FPS로, 정확한 사격과 에이전트 스킬 조합, 팀 전략, 심리전이 결합된 게임입니다.
각 에이전트는 고유 스킬을 활용해 전투 흐름을 바꾸며, 단순 반사신경 싸움이 아닌 두뇌 중심의 전투를 제공합니다.
맵마다 존재하는 다양한 기믹과 구조 덕분에 플레이어는 맵을 이해하고 전략을 설계하며 전투를 진행할 수 있습니다.
발로란트는 총기 싸움뿐 아니라 맵 자체가 전투 흐름을 바꾸는 핵심 요소로 작동한다는 점이 특징입니다. 각 맵에는 회전문, 부서지는 벽, 텔레포트, 스위치 문처럼 전략적 결정을 유도하는 기믹이 존재하며, 이는 플레이어의 이동 경로 선택, 전투 타이밍, 정보 교환 등에 큰 영향을 미칩니다. 이런 이유로 이번 리뷰에서는 특히 맵 기믹에 초점을 맞추어 플레이 경험을 살펴보고자 합니다.
플레이 포인트
- 로터스 (Lotus)
회전문과 부서지는 벽이 존재하는 맵으로, 맵 회전과 루트 선택이 매우 유동적입니다.
회전문은 Timeline이나 Interp 함수를 통해 회전 애니메이션과 소리를 제어했을 가능성이 높습니다.
부서지는 벽은 Destructible Mesh 또는 Health Component를 활용해 데미지 누적 시 파괴되도록 설계됐을 것으로 추정됩니다.
이러한 기믹은 플레이어에게 전술적 선택과 리스크를 동시에 제공합니다. 플레이어가 총을 발사해 벽을 부수면 소리가 발생하면서 자신의 위치가 노출될 수 있으며, 벽이 열린 길로 인해 상황별 선택지가 늘어나고 전략적 사고가 요구됩니다.


- 바인드 (Bind)
양방향 텔레포트가 대표적 기믹입니다.
플레이어가 Trigger Volume에 진입하면 SetActorLocation() 같은 함수를 통해 즉시 위치 이동이 이루어집니다.
텔레포트 소리는 정보전으로 활용되며, 심리전과 팀 전략의 핵심 포인트로 작동합니다.
- 선셋 (Sunset)
스위치를 눌러 문을 내려 길을 막는 구조입니다.
Timeline과 Collision 설정(BlockAllDynamic)을 이용해 문이 내려오며 길을 막도록 구현된 것으로 보입니다.
문은 총으로 부술 수 있어, 시간 끌기 vs 강제 돌파의 전략적 선택을 제공합니다.



개선 방향 – 신규 유저 진입 장벽 완화
맵 기믹은 전략성을 높이지만, 초보자에게는 진입 장벽이 될 수 있습니다.
- 회전문, 부서지는 벽, 스위치 문 등은 직관적으로 이해하기 어렵기 때문에 튜토리얼이나 미니 가이드 팝업 추가
- 기믹 작동 시 시각/청각 피드백 강화
이런 개선이 이뤄지면, 신규 유저도 기믹을 이해하며 전략을 즐길 수 있어 게임 경험의 폭이 넓어질 것입니다.
회고
이번 리뷰를 통해, 발로란트는 단순 FPS가 아니라 맵 디자인과 기믹이 플레이어 행동을 유도하는 시스템 게임이라는 점을 배웠습니다.
회전문, 텔레포트, 부서지는 벽 같은 맵 기믹은 플레이어가 전략적 선택을 하게 만들고, 위험과 보상이 동시에 존재합니다. 이런 설계를 통해, 기획자와 개발자는 플레이어가 게임을 하면서 배우고 재미를 느끼는 경험을 체계적으로 만들어낸 사례라고 볼 수 있습니다.
맵 기믹은 언리얼 엔진의 Timeline, Destructible Mesh, Collision 제어 등을 활용해 구현된 코드 구조를 상상해볼 수 있었습니다. 이번 리뷰를 통해, 플레이 경험과 코드 설계를 함께 고민하는 습관이 중요하다라는 점을 깨달았습니다.