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TIL(Today I Learned)/Unreal Engine

TIL: 언리얼 엔진 블루프린트로 Crouch() 구현

info8995 2025. 2. 20. 20:36

오늘은 언리얼 엔진 블루프린트에서 **앉기(Crouch) 및 앉은 상태에서 이동(Walking While Crouched)**을 구현했다. 기본 제공되는 Crouch() 및 UnCrouch() 함수를 활용했으며, 참고한 영상은 이 링크이다.


Crouch 기능 구현

언리얼 엔진에서는 Crouch()와 UnCrouch() 함수를 제공하여 간단하게 앉기 기능을 구현할 수 있다. 이를 블루프린트에서 호출하여 적용했다.

📌 설정 과정

  1. 입력 바인딩 추가
    • IA_Crouch라는 Input Action을 추가 Value Type은 Digital설정

 

  • IMC에서 맵핑 추가 키 바인딩: Left Ctrl

 

2.블루프린트에서 Crouch() 및 UnCrouch() 호출

  • InputAction Crouch 이벤트를 FPSCharacter 블루프린트에 생성

 

  • Crouch()와 UnCrouch()를 started 방식으로 호출하여 상태 변경 ctrl한번 누르면 Crouch 한번더 누르면 nu Crouch호출

3. Crouch 애니메이션 적용

  • 캐릭터가 앉아는 상태를 판별하기 위해 다음 정보를 사용할 수 있습니다.
  • CharacterMovement의 Is Crouching 함수를 사용해 캐릭터가 앉아있는지 확인할 수 있습니다.

  • state machine생성 후 Crouch Locomotion으로 이름 설정

  • state machine으로 들어가서 state생성2개 생성 이름을 Crouch Idle, Crouch Walk로 설정

 

  • Crouch Idle들어가서 Crouch_Idle에니매이션 연결, Crouch Walk들어가서 Crouch_Walk_Fwd 에니매이션 연결
  • loop animation 둘다 첵크

  • Crouch_Idle-> Crouch Walk 상태 변화기준

  • Crouch_Idle-> Crouch Walk 상태 변화기준

  • Main States에 들어가서 state생성 후 Crouch Locomotion으로 이름 설정

  • Locomotion-> Crouch Locomotion 상태 변화기준,  Crouch Locomotion-> Locomotion 상태 변화기준

이번 TIL을 통해 언리얼 엔진에서 Crouch 기능을 블루프린트와 애니메이션 블루프린트로 구현하는 과정을 익혔다. 특히, Input Mapping Context(IMC)를 활용한 입력 처리, Crouch 상태 전환, 그리고 애니메이션 적용 방법을 정리하면서 개념을 더 확실하게 이해할 수 있었다.