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info8995 님의 블로그
TIL: 컨트롤러에서 R 키 바인딩하여 재장전 구현하기 본문
✅ 1. R 키를 재장전(Input Action)으로 바인딩하기
언리얼 엔진에서는 Enhanced Input System을 사용하여 키 입력을 관리할 수 있다.
**재장전(R 키)**을 구현하려면 Input Action을 생성하고 이를 컨트롤러에서 바인딩해야 한다.
✅ 2. IA_Reload Input Action 생성
🔹 Input Action을 생성하는 방법
- 콘텐츠 브라우저에서 Input Action 생성
- Content > Input 폴더에서 우클릭 → Input → Input Action 생성
- 이름: IA_Reload
- Value Type: Boolean (True/False)
- Input Mapping Context(IMC)에 추가
- IMC_Character 열기
- IA_Reload 추가
- R 키를 바인딩
✔ 이제 R 키를 누르면 IA_Reload가 활성화됨!


✅ 3. 컨트롤러 (AFPSPlayerController)에서 ReloadAction 추가
📌 AFPSPlayerController.h에서 ReloadAction 변수 선언

✔ ReloadAction(nullptr);를 생성자에서 기본값으로 설정
추가적으로 BP_FPSPlayerController에 들어가서 키 바인딩

✅ 4. 캐릭터에서 R 키 바인딩 (SetupPlayerInputComponent)
📌 FPSCharacter.cpp에서 입력을 감지하도록 설정

✅ 5. AFPSCharacter::Reload() 구현
📌 AFPSCharacter.cpp에서 실제 재장전 기능을 추가

✔ 현재 무기가 있으면 Reload() 호출하여 탄약을 채움
✔ 무기가 없으면 "장착된 무기가 없습니다!" 메시지 출력
✅ 6. 무기 클래스 (AWeapon)에서 Reload() 추가
📌 Weapon.cpp에서 무기 재장전 기능을 구현

✔ 재장전 시 탄약을 MaxAmmo로 복원
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